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p. a. marín estrada
Sábado, 17 de noviembre 2018, 21:47
La novena edición de FIMP, la feria de tecnología y videojuegos que organizan EL COMERCIO y Cuicui Studios, abrió ayer sus puertas en el recinto ferial Luis Adaro con un nutrido programa de contenidos dirigidos tanto al público familiar como a los profesionales ... y curiosos de las herramientas digitales. El pabellón central, con un espacio de 6.500 metros cuadrados, acoge este evento en el que se aúnan ocio, intercambio comercial, creatividad y divulgación para mostrar las posibilidades de todo tipo que ofrece la industria tecnológica en un futuro que ya es presente ineludible de nuestra realidad.
Desde primeras horas de la mañana era notable la afluencia de visitantes a un evento que en su anterior edición recibió a más de 16.000 personas, una cifra que la organización espera superar en la cita actual, como ha ido sucediendo en cada nueva edición de una feria que surgió con formato de congreso profesional y que ha ido incorporando contenidos cada vez más abiertos para el conjunto de la ciudadanía. Norman Suárez, coordinador de actividades de la FIMP, explicaba al mediodía, cuando el pabellón registraba ya un importante movimiento, que «nuestro objetivo es llegar a todo tipo de públicos, desde niños de 3-4 años a personas de 60-65 años que puedan probar lo que es sobrevolar en un dron. Los contenidos que hemos seleccionado, tanto las charlas, como los talleres, tienen un enfoque didáctico y orientado al público infantil para acercarse a las nuevas tecnologías desde la curiosidad y la creatividad, pero también al estudiante o al profesional que quieran profundizar en sus conocimientos». La variedad de propuestas que se ofrece persigue además, en palabras del organizador: «que quien acuda no se vaya a la media hora y disponga de contenidos suficientes para quedarse una tarde entera o los dos días que dura la feria», apuntaba.
Bastaba echar una ojeada al abigarrado programa para corroborar el deseo expresado por el responsable del evento: talleres sobre construcción y desarrollo de robots, drones o impresión 3D, charlas sobre neurociencia y videojuegos, realidad virtual y aumentada, la evolución del género runner o STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) y emprendimiento, son algunas de las más de 70 actividades divulgativas que se imparten desde ayer y en las que ya había inscritas más de mil personas. Los más jóvenes son el objetivo preferente de estos contenidos educativos por una razón que detallaba Suárez: «a veces tenemos el concepto del móvil como un enemigo , nosotros intentamos mostrar que un móvil o una tablet son herramientas que bien utilizadas pueden ser una fuente de aprendizaje extraordinario , buscamos acercar las nuevas tecnologías desde una óptica pedagógica y que sirva para algo más que el puro entretenimiento».
Lo lúdico y lo educativo estaban muy presentes en otras propuestas destinadas al público infantil como las sesiones de Escape Room, las expediciones virtuales o el juego analógico de los Big Games: un billar americano para jugar con las bolas transformadas en balones y un campo de césped artificial para disputar una partida de vóley-pong, o un gigantesco tablero de la clásica oca y una canasta para encestar en el 'Conecta 4 basket'. Para niños y niñas de todas las edades –padres y abuelos incluidos- se dirigían los espacios reservados a los videojuegos, desde los más actuales o rarezas a las consolas retro de los años 70-80. Diversos torneos ponían a prueba las habilidades en esta disciplina de los e-sports con opciones como el popular FIFA 19, el Cuibrain, Smash Bros o el Just Dance.
En el campo de la realidad virtual y los drones, hay también la ocasión para que toda la familia o cualquier visitante puedan disfrutar de experiencias como sobrevolar en un dron por las propias instalaciones de la FIMP, sobre paisajes reales como la costa asturiana o el castro de Coaña o reviviendo la sensación de lanzarse en parapente. También es posible sentarse a pilotar en uno de los mejores simuladores de conducción de España.
Más de medio centenar de empresas tecnológicas exhiben en esta feria los productos que han desarrollado en el ámbito de la robótica, la impresión 3D o la creación de videojuegos. Es la vertiente comercial de un evento que sirve igualmente de punto de encuentro profesional, como recordaba Norman Suárez: «buscamos promover sinergias entre las empresas, muchas de ellas establecen relaciones de colaboración tras participar en FIMP, y entre las 16.000 personas que pasan por aquí hay emprendedores o estudiantes que encuentran trabajo o contratan a una de esas empresas, surgen muchas relaciones comerciales bajo este paraguas».
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