Dice Iván Fernández Lobo (Mieres, 1975) que el videojuego «está empezando a romper la urna de cristal en la que ha crecido» y que es, «de facto, el motor de la cultura en el siglo XXI». Lo dice desde la experiencia que le ha ... dado ser el 'alma mater' de un Gamelab que se ha convertido en el foro mundial de encuentro de los máximos líderes de la industria del ocio digital. Este ingenierio informático será el encargado de estrenar el martes una nueva edición del programa 'Avante' de desarollo y crecimiento empresarial del CEEI.
-Será el primer mentor de los emprendedores, un papel que usted conoce bien. ¿Cuesta más motivarse, empezar, avanzar o consolidarse?
-En mi experiencia, el mayor reto consiste en avanzar sin dispersar la energía. Adaptar el rumbo con determinación para que el equipo reme sin desánimo hacia el horizonte deseado. El viento para un proyecto empresarial no siempre sopla en la dirección que parece ideal, pero casi siempre puede manejarse a su favor. Llevar una empresa o un proyecto requiere atención continua, por lo que la palabra consolidación es especialmente engañosa.
-¿Hay que ser ingeniero informático para convertirse en un apasionado de los videojuegos o eso es circunstancial?
-En realidad, el efecto siempre ha sido el contrario: la pasión de los jugadores es la que les ha llevado a interesarse por las profesiones técnicas y creativas implicadas en su desarrollo. Por eso es tan importante que pensemos en el videojuego como un aliado en la formación de la sociedad del futuro. A medida que los contenidos y las propuestas de los videojuegos se acercan a nuevos públicos, la diversidad en la cantera de profesionales crece y se enriquece. Un caso evidente es el de la mujer, casi omnipresente ya como jugadora y cada vez más relevante en la industria como creadora. Fomentar un mayor acercamiento entre el mundo educativo y el del videojuego es clave para acelerar esta necesaria transformación.
-¿Se necesita un perfil especial para embarcarse en esta aventura profesional?
-El videojuego requiere una gran variedad de talento de distinta naturaleza. Desde evidentemente perfiles técnicos o creativos, a todo tipo de perfiles de negocio. El factor común en general es una gran exigencia en las habilidades requeridas. La industria de los juegos atrae a los mejores en sus distintas especialidades y genera recursos para competir por ellos en el mercado de talento. Las empresas ya no se conforman con un programador, un artista o un analista de datos. Quieren al mejor perfil para poder competir a nivel global. La ventaja y el inconveniente de la naturalización del teletrabajo es que tanto la demanda como la oferta del talento se han globalizado, haciendo más necesaria que nunca la inversión en formación y la apuesta por el emprendedor digital.
-¿Quién es el verdadero protagonista en un videojuego: el creador o el jugador?
-La evolución del videojuego nos acerca cada vez más un 'multiverso' de realidades interactivas en el que el jugador participa más allá de lo meramente lúdico. Realidades en las que existimos de forma única, nos expresamos, aprendemos, creamos, compartimos y nos comunicamos sin límites físicos, temporales o culturales. Todo ello amparados en nuevos modelos de economía digital que le permiten rentabilizar nuestra implicación. En este nuevo contexto, la línea que separa al creador y al jugador se desdibuja, el potencial de expansión del medio crece y las posibilidades de desarrollo de nuevas profesiones y negocios son casi infinitas. Como sociedad debemos anticiparnos a estos cambios. Los 'youtubers' son un ejemplo evidente de esa evolución.
-¿Qué está ocurriendo en el sector del videojuego? ¿En qué momento se encuentra?
-El videojuego está empezando a romper la urna de cristal en la que ha crecido, protegiéndole del exterior, pero también evitando que trascendiera más allá del ocio. El primer efecto de ese desbordamiento es una inminente transformación de los formatos culturales y audiovisuales, como los espectáculos o la televisión, pero poco a poco veremos cómo influye en otras realidades. Especialmente, en el campo de la educación, la creación, la comunicación y el activismo de cualquier índole. Si los nuevos líderes sociales como Greta Thunberg quieren dirigirse a su generación, quizás opten por hacerlo dentro de un videojuego.
Oportunidades
-'Nuevos escenarios para tecnologías de interactividad' será el título de su charla. ¿De qué escenarios estamos hablando? ¿Dónde encontramos la innovación es un sector tan innovador? IA, realidad virtual, 'blockchain'...
-Intento llamar la atención con la visión del videojuego como un lenguaje universal capaz de transformar el entorno. Las innovaciones más evidentes para mí son las relacionadas con la evolución y la ampliación del uso de ese lenguaje. El videojuego es, en cierta medida, una simulación de nuestro mundo. Un laboratorio de experimentación para tecnologías e ideas que tienen el potencial de traspasar la frontera de lo lúdico transformando la realidad que conocemos. Ahí es donde se enmarca su relación con todas esas innovaciones tecnológicas y con muchas más en camino o tan incipientes en su definición que aún no se les ha dado ni nombre.
-¿La industria del videojuego ya ha conseguido el reconocimiento que se merece? ¿Cuál es actualmente su peso en la economía nacional?
-El videojuego es de facto el motor de la cultura en el siglo XXI. No busca un reconocimiento, del mismo modo que su industria no busca apoyos o ayudas. Como país, debemos cambiar este tipo de discursos arcaicos, heredados de la experiencia traumática con otros sectores culturales. El videojuego ofrece oportunidades que podemos o no aprovechar como economía y como sociedad, y para ello debemos estar dispuestos a impulsar su desarrollo en nuestro país invirtiendo recursos con convicción y visión de futuro. Nuestra mirada y esfuerzos deben estar dirigidos hacia las enormes posibilidades que su expansión social y económica ofrece a un país que tiene en su patrimonio y su potencial creativo uno de sus principales valores distintivos.
-¿En qué se tradujo la pandemia en este sector? ¿Podría decirse que el videojuego fue, aún más si cabe, un nuevo 'punto de encuentro'?
-La pandemia ha acelerado la digitalización de nuestro mundo. El videojuego nos da el superpoder de la telepresencia, algo que necesitamos en época de forzado distanciamiento social. El teléfono y las videollamadas son una herramienta útil para sentirnos más cerca, pero el videojuego ofrece una mayor capacidad de compartir memorias, momentos y experiencias entre las personas. Es curioso que la imagen de un producto que te aísla del entorno se haya transformado tan rápidamente y que ahora veamos con evidencia sus virtudes como punto de encuentro. En los próximos años, la sociedad naturalizará las relaciones a través de juegos y otro tipo de simulaciones virtuales, del mismo modo que lo hace hoy con una llamada de teléfono, un intercambio de mensajes por Whatsapp o una videollamada.
-Asturias ha manifestado su intención de potenciar el sector del videojuego, con un centro de formación y espacios para las empresas del sector. Su peso, no obstante, es aún escaso. ¿Cree que es el camino para lograr un impulso relevante en la región?
-En mi opinión, lo más urgente es entender el alcance de la oportunidad y plantear una estrategia en la toma de decisiones alineando visiones y coordinando esfuerzos y recursos. Partimos de muy poco, pero el horizonte de posibilidades es inmenso. La inversión debe ser decidida, pero dirigida con foco, y sobre todo tiene que estar mantenida en el tiempo con la convicción de que vamos en el rumbo correcto. Debemos pensar en las oportunidades que vamos a darles a las generaciones más jóvenes y ser ambiciosos con su futuro. Ellos construirán mañana sus propios espacios de trabajo con las herramientas que decidamos darles hoy. Ojalá lo hagan en Asturias.
-La combinación de eventos, presencial-virtual, como la empleada por el Gamelab en ese año de pandemia, ¿ha venido para quedarse?
-Buena parte de mi negocio y de mi carrera profesional ha girado en torno a la creación de espacios y oportunidades para comunicar, y para conectar talento, experiencias y negocios. Creo que el lenguaje interactivo del videojuego determinará nuestra forma de relacionarnos entre nosotros y con el entorno en el futuro. Todo lo que conocemos ahora evolucionará en esa dirección.
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