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Nada tienen que ver con el fútbol, el tenis o el baloncesto, aunque es cierto que ayudan a pasar un buen rato entre amigos o familiares. La baraja española cuenta con infinidad de posibilidades, pero la brisca, el chinchón, las siete y media, el tute y el mus son algunos de los juegos de mesa más populares de España y para practicarlos únicamente necesitarás un mazo de cartas.
Si no recuerdas cómo se practican estos juegos de cartas, te refrescamos la memoria:
1. ¿Cómo se juega a la brisca?
Jugadores:
Dos o más
Cartas:
-Tres por jugador
-Una vez repartida la mano, la siguiente carta de la baraja será la que marca el triunfo (la que pinta).
-El resto de naipes se amontona para ir robando.
Valores:
As: 11 puntos
Tres: 10 puntos
Rey: 4 puntos
Caballo: 3 puntos
Sota: 2 puntos
Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos: 0 puntos
El resto, las «cartas blancas», no tienen valor.
Los ases y las figuras se llaman «triunfos» y son las cartas de más valor, las que suelen «ganar la ronda».
El palo que «pinta» también es «triunfo».
¿Cómo se juega?
1. Comienza a sacar el jugador que va de mano —se establece por sorteo— con de sus cartas.
2. El siguiente participante puede tirar cualquiera de sus cartas.
3. Finaliza una baza cuando juegan todos los participantes y la gana quien haya colocado al triunfo más alto. Si no hay triunfos, se tiene en cuenta la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) más grande. El ganador, recoge la baza.
4. Los jugadores roban cartas y empieza el ganador de la baza anterior.
5. Finaliza la ronda cuando ya no hay cartas para robar.
6. Recuento: cada jugador suma las cartas conseguidas. Si hay empate de puntos, vence el que se haya llevado la última baza.
7. El primero que gane el total de rondas, gana la partia.
2. ¿Cómo se juega al chinchón?
Existen varias modalidades del chinchón: el clásico (se juega la cantidad de rondas necesarias para eliminar a todos los contrincantes), el exprés (a una sola ronda) y el arcade (al mejor de tres rondas).
Cartas:
-Se reparten siete cartas a cada jugador
-Se coloca una carta boca arriba.
-El resto queda en un montón boca abajo para ir robando.
Tras repartir, se situará una carta boca arriba. El resto se dejará en el mazo boca abajo para robar.
Valores:
As de oros: 25 puntos
Reyes: 10 puntos
Caballos: 10 puntos
Sotas: 10 puntos
Sietes: 7 puntos
Seis: 6 puntos
Cincos: 5 puntos
Cuatros: 4 puntos
Tres: 3 puntos
Dos: 2 puntos
As: 1 puntos
¿Cómo se juega?
-El objetivo es formar series de al menos tres cartas del mismo valor o escaleras (por ejemplo, tres sotas y cuatro ases; un as, un dos y un tres y cuatro reyes; un as, un dos, un tres, un cuatro, un cinco, un seis y un siete, siempre del mismo palo).
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Para ello:
-Cada participante puede coger la carta que está boca arriba o una carta del mazo.
-Después ha de descartar una de sus cartas y colocarla boca arriba. El siguiente podrá coger esa o una de las del mazo.
-Si se acaban las cartras del mazo, se barajarán los descartes y se colocarán boca abajo.
-Puede cerrar el que haya conseguido combinar todas sus cartas. Es importante reseñar que si un jugador tiene seis cartas combinadas y la restante vale cinco puntos o menos, también puede cerrar.
-Se hace chinchón cuando se logra una escalera con las siete cartas lo que significa que automáticamente este jugador ha ganado la partida. Si el chinchón se realiza con el comodín, no se gana la partida, pero se restan 25 puntos.
-Recuento: el jugador que cierra con todas las cartas combinadas resta 10 puntos. El resto, tendrá que sumar:
-Se suman las cartas que no estén combinadas. Una vez cerrado, los jugadores pueden combinar sus cartas con las del resto siempre que estén en tríos o escaleras (por ejemplo, si tienes un 1 y un 2 y otra persona tiene un 3, un 4 y un 5, no las pagarás; pero si tienes un 1 y un 2 y la otra persona tiene un 3 y un 4, ambos las sumáis).
-Las partidas de chinchón se juegan a 70 o 100 puntos, por lo que, según la versión clásica, se jugarán tantas rondas como sean necesarias.
-El reenganche: cuando un jugador es eliminado por haber superado el límite de puntos, puede volver a jugar sumando al bote la mitad de la apuesta inicial. Este jugador tendrá los mismos puntos del participante que más tiene en ese momento.
-Los jugadores que sobrepasen la puntuación convenida de la partida se irán eliminando. Gana la partida el último jugador que en su tanteo no haya llegado al total de la partida.
3. ¿Cómo se juega al siete y media?
Para jugar al siete y media es imprescindible la figura del banquero, que será uno de los participantes; al resto se les denomina «puntos». El objetivo es, como su nombre lo indica, sumar «siete y media» con la carta de mano y las que se van pidiendo, pero sin pasarse. Quien lo consiga, se convertirá en banquero.
Cartas:
El banquero reparte a cada jugador una carta.
Valores:
As: tiene valor de 1 punto
Cartas entre el 2 y 7: cada una el valor que representa
Sota, caballo y rey: cada una vale medio punto
¿Cómo se juega?
-El primero en jugar es el que esté a la derecha del banquero. Podrá decidir si plantarse o pedir más cartas, siempre de una en una.
-Las cartas se podrán repartir cubiertas o descubiertas, según se haya decidido.
-Un punto se podrá plantar cada vez que pida una carta.
-Cuando se plante este punto, se repetirá el proceso con el siguiente y así hasta llegar al banquero, quien siempre deberá mostrar las cartas que saque desde la parte de abajo.
-Si la carta recibida inicialmente vale más de siete y media, ese jugador habrá perdido.
4. ¿Cómo se juega al tute?
El objetivo del tute lograr ganar el número de puntos o manos pactadas inicialmente. Para ganar cada una de esas manos hay que sumar el mayor número de puntos posible con las cartas de cada baza.
Por lo tanto, es importante hacerse con el mayor número de bazas posible, pero lo es aún más que esas bazas tengan cartas altas.
Jugadores:
Entre dos y cuatro.
Cartas:
-2 jugadores: 8 cartas para cada uno. El resto se queda en el mazo. En este caso se podrá robar.
-3 jugadores: 12 cartas para cada uno.
-4 jugadores: 10 cartas
Debe enseñarse la última carta que se reparta. Es la carta que «pinta» y la que marca el triunfo de la mano.
Valor de las cartas:
As: 11 puntos
Tres: 10 puntos
Rey: 4 puntos
Caballo: 3 puntos
Sota: 2 puntos
El resto de cartas no tienen valor puntuable.
-Jerarquía entre cartas del mismo palo:
De mayor a menor: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco cuatro y dos.
-Jerarquía entre palos:
El palo que más vale es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.
¿Cómo se juega?
Comienza el jugador que va de mano con cualquiera de sus cartas. El siguiente debe jugar, por orden de preferencia:
-Una carta del mismo palo y de mayor valor, si tiene.
-Una carta del mismo palo y de menor valor, si tiene.
-Una carta del palo del triunfo de valor superior a la que está sobre la mesa, si tiene.
-Cualquier otra carta.
Si ya se ha tirado el triunfo más alto, se puede tirar cualquier carta del palo de inicio
Gana la baza quien haya tirado el triunfo de valor más alto o la carta del palo de inicio de valor más alto. El ganador de la baza ha de comenzar la siguiente mano. También puede cantar en ese momento. Si es por parejas, el compañero también deberá cantar, si no perderá la oportunidad
Finaliza la ronda cuando los jugadores se quedan sin cartas. Gana la ronda el jugador que más puntos tenga en sus naipes.
Recuento de puntos:
-Cada ronda cuenta con 120 puntos (30 por palo)
-El que consigue la última ronda gana 10 puntos («diez de últimas»).
-Se sumarán más puntos si hay cantes, que pueden llegar a un máximo de 100. Se pueden hacer tres cantes de 20 puntos y uno de 40.
Cantes
Se puede «cantar» 20 puntos cuando un jugador tiene el caballo y el rey del mismo palo. Además, se «cantarán las 40» cuando estas dos figuras son del mismo palo que el triunfo.
Se cantará «tute» cuando se tienen los 4 reyes o caballos. En ese momento se gana directamente el juego. (Debe haberse acordado antes esta opción).
Existe un único momento para «cantar»: después de ganar la primera baza. Si se tiene más de un cante, se efectuará en las sucesivas bazas. Si se juega por parejas, se debe cantar si el otro miembro de la pareja gana la primera baza.
Si se va a «cantar las 40», debe hacerse en primer lugar y solo se puede realizar un cante por baza ganada. Además, no se puede hacer «tute» si se ha cantado antes.
5. ¿Cómo se juega al mus?
Jugadores:
Lo habitual es que jueguen cuatro personas por parejas.
Cartas:
-Se reparten cuatro cartas a cada jugador.
Valor:
Figuras (sotas, caballos y reyes): 10 puntos
Dos: 1 punto.
El resto de cartas: valen lo mismo que su número.
Objetivo:
Sumar 40 puntos formando las siguientes jugadas:
-Jugada grande: es la mayor y se forma con las cuarto cartas de más valor.
-Jugada pequeña: se forma con las cuatro cartas de menor valor.
-Jugada media: tres cartas iguales (trío).
-Jugada doble: dos parejas.
¿Cómo se juega?
-Cuando la puntuación de la mano se sitúa entre 31 y 40 puntos, se dice que «hay juego». Nunca puede haber empate.
-Los jugadores pueden descartarse (pidiendo «mus») o plantarse («no mus»), dependiendo de las cartas que tengan. El objetivo siempre es conseguir hacer una jugada.
-Para poder descartarse, todos los participantes deben pedir «mus».
-La importancia de los gestos es muy relevante entre las parejas que jueguen la partida porque no se permite decir ni enseñar cartas al compañero.
Los gestos más habituales:
-Pareja de reyes: morderse el labio inferior.
-Trío de reyes: morderse de lado a lado el labio inferior.
-Pareja de ases: sacar la lengua por el centro de la boca.
-Trío de ases: sacar la lengua por el un lado de la boca.
-Medias (trío de otras cartas): torcer la boca hacia un lado.
-Duples (dos parejas): levantar las cejas.
-Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
-Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
-Treinta al punto: levantar los hombros.
-29 al punto levantar el hombro izquierdo.
-Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.
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