MARINA MARTÍN
AVILÉS.
Sábado, 14 de julio 2018, 02:51
Con sólo veinte años, el británico Tom Jubert comenzó a meter la cabeza en el mundo de los videojuegos, y desde entonces ha trabajado en más de treinta, en la mayoría como guionista. Visita el Celsius para hablar de su experiencia en esta industria que tan bien conoce.
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-La verdad es que muy buena. Creo que somos como cinco los guionistas de videojuegos que hemos venido, obviamente somos minoría, pero es una buena cifra. Ayer di una charla y vino bastante gente, más que a algunas que he dado en eventos exclusivamente de videojuegos (ríe).
-Yo estaba estudiando Filología Inglesa y Filosofía en la Universidad de Southampton, en Inglaterra. Toda mi vida mis dos pasiones habían sido los videojuegos y contar historias, así que quería ser novelista porque ni siquiera sabía que 'guionista de videojuegos' era una profesión. Desde que tenía como unos trece años lo que yo hacía era escribir a compañías de videojuegos preguntando por experiencias de trabajo, prácticas, lo que fuese que me acercase a la industria. Comencé a mandar correos electrónicos a compañías con ejemplos de lo que yo hacía, textos míos, diciendo: «Esto es lo que sé hacer y quiero hacerlo con vosotros». Una empresa de creadores pequeñita se fijó en mí y me respondió diciendo: «Si puedes hacer esto con nosotros, gratis, por favor, hazlo». Eran unos pocos estudiantes, como yo, y en un año sacamos un juego. De ahí vino todo. Me salté algunos de mis exámenes finales de la universidad para hacer el juego (ríe) pero mereció la pena.
-A ver, he trabajado haciendo las dos cosas. No tengo nada en contra de las trabajar en grandes compañías de videojuegos para un proyecto grande, pero en mi experiencia es muy muy difícil hacer un buen trabajo en una compañía tan grande, porque la publicidad y el dinero te limitan. Cuanto más presupuesto tienes, hay más 'peros' porque es un proyecto de mayor riesgo. Así que realmente disfruto más trabajando en proyectos pequeños. Pero evidentemente si alguna compañía me quiere hacer director creativo de un videojuego de cien millones de euros de presupuesto, también estaría encantado (ríe).
-Muchísimas. También desventajas, claro. Yo creo que cualquier arte es un proceso que va en dos direcciones entre el creador y la audiencia, incluso aunque sea una lectura estática no hay que subestimar lo que el lector aporta desde su experiencia. Lo mágico de escribir es que puedes explicar algo que tenga sentido para ti, y el lector entender otra cosa que tiene sentido para él. Y los videojuegos llevan esto al extremo. En el último juego en el que participé teníamos una mecánica de diálogos con el jugador, en los que se le preguntaba sobre filosofía y su perspectiva de la vida. Y responda lo que responda, dentro de las opciones limitadas, yo puedo cambiar mi narrativa y contestarle basándome en lo que dicen. Puedo discutírselo, puedo hacer que el juego le diga: «¿Realmente piensas eso?». Y es algo que solamente los videojuegos y la vida real pueden hacer. También me encanta que el jugador puede vivir la historia a su manera. Las películas a veces me aburren por eso, porque tengo que ir a un ritmo determinado. En un videojuego o en un libro, si quieres detenerte en los detalles, disfrutar de la ambientación, puedes hacerlo. Si quieres ir directamente a la historia sin detenerte en nada, puedes hacerlo. Esto también me hace trabajar más relajadamente, sin la presión de si lo que escribo aburrirá al jugador. Sé que si no quiere leer algo, no lo hará. Es su decisión.
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-No creo en 'favoritos', es demasiado absoluto (ríe). Diría que mi videojuego preferido es un RPG que se llama 'Planescape: Torment'. Es un juego de los 90 y fue la primero que jugué que planteaba preguntas filosóficas como cuál es el valor de la vida y esas cosas, me resultó muy inspirador. Los RPG que se hacen hoy en día son demasiado largos. De hecho muchos de los juegos que produzco no me gustan por eso, son diez, veinte, treinta horas de juego. A veces es demasiado. sinceramente.
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